这篇文章是关于游戏化设计的,游戏化设计在行为设计、教育培训、商业等领域应用非常广泛,本文是YU-KAI CHOU先生的对自己的游戏化框架:八边分析法的总结介绍,有兴趣的同学可以购买《游戏化实践》这本书,拜读作者对游戏化的详细解读。开始吧!
本文是对八边分析法的高阶介绍,它是我10多年对游戏化研究和学习后创建的游戏化框架。出版1年后,八边形分析法已经翻译成9种语言,也变成了全球游戏化教学的必学课程。
游戏化是在游戏中获取各种快乐和动人的元素,并将其应用到现实世界或生产实践的技术。这个过程我称之为“以人为中心的设计”,与“以功能为中心的设计”相对。与纯效率相对,这是一个在系统中优化人类动机的设计过程。
大多数系统是“以功能为中心的”,其设计目的是更快地工作。这就像一个工厂假设只要被要求,工人就会工作一样。但是以人为中心的设计知道系统中的人拥有情感、不安全感,知道为什么想做某些事情和不想做某些事情原因,并因此为他们的情感、动机和参与度而设计。
我们称其为游戏化是因为游戏行业首先掌握了以人为本的设计方法。
除了取悦玩游戏的人,游戏没有其他任何目的。是的,游戏中经常有很多“目标”,如杀死一只龙或拯救公主,有时也会拯救一只龙,但所有这些都是为了让玩家开心的娱乐的借口。
因为游戏已经花费了几十年(也许几个世纪了,这取决于你如何定义游戏)研究控制动机和参与度的方法,所以我们向游戏学习,这也是我们称其为游戏化的原因。
因此在过去的十年中,我一直在深入研究以形成完整的框架,分析和构建让游戏有趣的各种系统周围的策略。
我发现几乎每个游戏都是有趣的,因为他们使用了人们内心中驱动某些活动的核心动力。我也看到不同类型的游戏技术向前驱动的方式不同:一些以鼓舞和授权的方式,而其他的则以操纵和强迫的方式。我深入研究并发现了什么造成了各种驱动力的差异。
最终的结果是一个成为八边形分析方法的游戏化框架,这是以每边一个核心驱动的八边形为基础的。
经过多年的试验和调整,我相信除了第九个隐藏核心元素“感觉”,你做的任何事情都在下面的8个核心驱动之中。
游戏化的8个核心驱动
1)史诗般的意义和使命感
史诗般的意义和使命感是一种核心驱动力,玩家相信自己正在做更伟大的事情或者自己是“被选择”来做某些事情的。相关的现象是玩家贡献了很多自己的时间来维护论坛或帮助整个社区创造东西(就像维基百科或开源项目)。当某人有“新手的好运气”的时候,也会起作用,这种效益让人们相信自己有其他人没有的好运气或者相信自己“幸运”所以在游戏的开局就拿到了神奇之剑。
2)进步与成就感
进步与成就是不断进步、培养技能并最终克服困难的内在动力。“挑战”这个词很重要,因为没有挑战徽章和奖杯都是没有意义的。这也是最容易设计的核心驱动力,同时也是大多数PBLs:积分、会长和排行榜最多关注的地方。
3)创造力赋权和反馈
创造力赋权和反馈是当用户参与创造性活动时,会不断反复识别事物并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的方式,而且需要能够看到创造力的结果、获得反馈或得到回应。也就是玩乐高和画画本身就好玩的原因而且这通常自带常青机制(Evergreen Mechanics),设计师无需持续增加更多内容来保持活动的新鲜和魅力。
4)所有权和拥有感
这是因为用户觉得拥有某些东西而被激励的驱动力。当玩家感觉自己有所有权时,她天生就希望她拥有的更好而且更多。除了变成想要积累更多财富的主要核心驱动力外,它也与系统内很多虚拟物品或虚拟货币有关。此外,如果一个人在自定义自己的形象和头像上花费了很多时间,她会对它有更多的归属感。最后,这也是促使人感到收集邮票或拼图快乐的核心驱动力。
5)社交影响和关联性
这个驱动力包含所有驱动人们的社交因素,包括:指导、接纳和社交反馈、陪伴以及竞争与嫉妒。当你发现一个朋友某些技能惊人或拥有某些卓越的东西的时候,你就会被驱动达到相同的高度。另外,它也包含了那些让我们拉近与我们相关的任务、地点或时间的驱动力。如果你看到了一个让你想起了童年的产品,这种怀念的感觉可能会增加你购买这个产品的几率。这个核心驱动力研究的相对比较充分,因为很多公司思考提高优化在线社交策略的优先级都有一段时间了。
6)稀缺性和渴望
这是因为你没有某件东西而想要得到它的驱动力。很多游戏都内置约会动力学(Appointment Dynamics)(两小时后回来就能得到奖励),事实是玩家无法马上得到某些东西而驱使他们整天想着它。这正是Facebook最初使用的核心驱动力:最初它只能在哈佛大学里使用。然后他向其他有声望的学校开放,最后向所有学校开放。在他最后向所有人开放的时候,很多人想加入,因为他们之前没有机会加入。
7)不可预测性和好奇心
一般来说,想找出接下来会发生什么是一个没有什么危害性的驱动。如果你不知道将要发生什么,你的大脑就会投入而且你会经常思考它。很多人因为这个驱动力而看电影或读小说。其次,公司通过抽奖和彩票来吸引用户就是利用了这个核心驱动力。非常有争议的斯纳金箱实验(因为不可预测结果,动物会经常非理性的点按杠杆)就是专用利用了不可预测性和好奇这个核心驱动力,但一般而言是很多人将其误解为是由积分、徽章和排行榜机制背后的驱动力驱动的。
8)损失和避免
这个核心驱动力是建立在避免某些负面事情发生基础上的。从小范围上讲,它可以是避免失去之前的工作。从大范围上讲,他可能是因为你要放弃了,但避免承认你所做的一切都是无用的。还有,逐步消失的机会经常利用这个核心驱动力,因为人们觉得如果他们不马上行动,就会永远丢失行动的机会了。
确定了这8个核心驱动力后,我将他们绘制到一个八边形图表里,如下:
左脑vs右脑驱动力
在八边形分析法里,右边的核心驱动力被认为是右脑核心驱动力,更多与创新、自我表达和社交方面有关。
左边的核心驱动力被认为是左脑核心驱动力,更多与逻辑、计算和归属相关。
注意:左脑/右脑核心驱动力并不是真正的脑科学;只是象征意义的,因为在设计时,它让框架更简单有效。用逻辑和情感划分东西很有用,我只是将他们命名为左/右脑核心驱动,这样人们更容易记住他们。
有趣的是,左脑核心驱动力有逐渐基于外在动机(Extrinsic Motivation)的倾向:你被激励的原因是因为你想获得某些东西,无论它是一个目标、一件东西还是你无法获得的任何东西;另一方面,右脑核心驱动力也有逐渐基于内在动机(Intrinsic Motivation)的趋势:你不需要任何目标或奖励来激发你的创造力,与朋友聚会,或感受到不可预测的悬念,这些活动本身就会激励你这么做。
这是非常重要的,因为很多公司目标是基于外在刺激物设计动机,如最后给玩家一个奖励。但是,很多研究显示一旦你不再提供这些外刺激物,用户的动机通常比之前第一次引入外在刺激物要低很多。
对企业来说,更好的是设计能够激发驱动右脑核心驱动力的体验,让东西本身就很有趣或就值得,这样用户就会持续投入到活动中。
白帽 vs 黑帽游戏化
在八边分析法中另一个需要注意的元素是八边形顶部的核心驱动力一般认为是非常积极的动机,而底部的核心驱动力则更加消极的动机。
我将着重应用顶部驱动力的技术成为“白帽游戏化”,而使用底部驱动力的技术成为“黑帽游戏化”。
如果某个东西有魅力是因为它允许你表达创造力,通过技术专精让你感到成功,给你更高的意义,它会让用户感觉很好而强大。
另一方面,如果你经常做某些事情是因为不知道将会发生什么,你会一直害怕失去某些东西,或因为你缺少什么东西,尽管很有动力采取行动,你也经常感觉不是滋味。
根据八边分析法框架,星佳(Zynga)游戏的问题是他们知道怎么实施黑帽游戏技巧,虽然大大降低了每个用户的数据,但并不能让用户感觉良好。因此,当用户最终可以离开系统时,他们就想离开了,因为他们感觉自己不能控制自己,就像赌博上瘾了。
请记住仅仅因为某些东西是黑帽就并不意味着它应该是坏的,他们仅仅是刺激物,它们可以产生多产和健康的结果或恶意和操纵的结果。很多人自愿然自己进入黑帽游戏化状态,以更多的去健身房,吃的更健康,避免早晨关掉闹钟按钮。
好的游戏化专家会以产生积极和有效的活动方式思考所有8个核心驱动力,以便每个人都可以更开心并且更健康。
八边分析法分数
请记住好的游戏化系统并不需要包含全部的核心驱动力,但确实需要已经实施的那个运行良好。一些极其成功的产品在社交影响方面做的非常非常好,而其他的只是使用了稀缺性。
为了得到八边分析法分数,你需要知道在各个核心驱动力上主题分析的好坏,基于个人判断、数据及体验流分派0-10之间的数字,然后将这个数字取平方从而得到核心驱动力分数。把所有8个核心驱动力分数加起来,就得到了最终的八边分析法分数。
当然,分数本身并不是很有用或可操作性,因此我一直告诉客户要关注缺少什么核心元素,而不是沉迷于他们的“分数”。
如何在现有系统中使用八边分析法
现在我们有了框架,下一步就是找出使用这个框架的方式。
一般来说,任何一个好的有吸引力的产品或系统有至少包含了上面列举的一个核心驱动力。
使用八边分析法的方式是识别所有用于实现每个核心驱动力的游戏机制,并将它列到对应的八边形核心驱动力旁边。
之后,基于这个游戏机制的强度,对八边形的每个边进行延伸或收缩。
如果一边在八边形的内部,这个边就就非常弱,游戏化专家就需要改善这些区域。
当然,这些都非常抽象,让我们看一些实例。
使用八边分析法的游戏化实例
下面是为一些互联网产品做的八边分析法案例。
1)开心农场(FarmVille)
开心农场(FarmVille):414分,主要是左脑黑帽。
2)暗黑三(Diablo 3)
暗黑三(Diablo 3)284分,非常均衡
3)脸书(Facebook)
脸书(Facebook):448分,右脑驱动力很强(注意它关注的是开心农场的对立面)
4)推特(Twitter)
推特(Twitter):267分,非常均衡但更偏右脑
5)糖果传奇(Candy Crush)
糖果传奇(Candy Crush)非常均衡。
这只是1级八边分析法
10年的游戏化研究和实践形成了一个为驱动更高用户度量的可操作的强大的框架。随着人们对八边分析法越来越娴熟,他们可以学习更高等级的内容(达到5级…,世界上只有一小部分人知道4级及以上是什么),包含了更多高级设计原则和深层分析。
一般掌握了1系,你就可以应用它到2级八边分析法中,在这里我们尝试优化玩家所有四个阶段的体验:发现(为什么人们希望开始一段旅程),入门(你怎么教导用户规则和工具来玩游戏),塑造(为了目标不断重复行为的常规旅程)及终局(如何挽留那些老手们)
考虑玩家旅程的旅程的四个阶段
了解玩家在整个旅程中的感受
如果你找掌握了2级八边形分析法,你可以在推进一级到3级,并考虑不同玩家类型,这样你就能看到不能类型的人在体验的不同阶段驱动方式是不同的。
再推进一个层级——用巴特尔的玩家类型分析
通过这种方式,游戏化设计会觉得在任何阶段每个玩家都有可玩的东西。
八边分析法工具
八边分析法的学员,来自意大利的Ron Bentata,为我和其他八边形分析法的爱好者制作了一个公共工具。这个工具还没有100% 完善,但是他对我们的顾客和那些非商业性实践八边形分析法的人来说是非常有用的工具。点击这里可以获得八边形分析法工具。
良好游戏化的漫长之路
就像你看到的一样,创建一个丰富的游戏化体验不仅仅是将各种游戏机制应用到现有产品中。它是需要大量分析、思考、测试、调整的技能。
尽管一共有5级,但1级对大多数正在尝试创建更好设计的游戏化产品或体验已经足够了。更高级别的八边形分析流程真的是为那些真正致力于确信自己正将对应的度量效果推行向正确的方向并提高游戏化系统寿命的组织准备的。很多游戏只流行3-8个月,但拥有良好终局设计的游戏可以持续几十年甚至几个世纪。
如果这个世界应用了良好的游戏化设计原则并关注真正驱动快乐和动力的东西,有一天可能看到人们必须做的事情和他们想做的事情不再是分离的。所有人要做的是就是整天玩耍。这样,每个人的生活质量都会非常高,公司也会因为人们真正想工作而表现更好,而且整个社会也会更有生产力。这就是我毕生致力于实现的世界。
翻墙的同学可以看一下两个视频:游戏化框架八边分析法及游戏的八个核心驱动力
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