美学可用性效应

今天带来的是美学在用户体验中的影响。

摘要:界面更有视觉吸引力时,用户更能容忍其微小的可用性问题。这种美学可用性效应可以掩盖UI问题并阻碍用户测试中发现问题。在用户测试中,可以通过观察用户做什么,倾听他们说什么来识别美学可用性效应的实例。

可用性测试主持者经常碰到这样的挫败感:你明明看到用户碰到了很多错误和障碍,在不达标的UI中艰苦挣扎。但询问他用户体验意见的时候,他所谈论的都是网站的绝妙配色方案。 继续阅读美学可用性效应

用户体验研究方法总结

这篇文章从3个维度介绍了用户研究的各种方法,帮助我们纵览各种方法的作用及使用情景。

摘要:现在的UX研究方法可以回答各种各样的问题。为了弄清楚什么时候使用什么方法,我们对这20种常用方法根据3个维度及典型的产品开发流程进行了绘图映射。

用户体验领域有现在有各种研究方法,从基于实验室可用性研究等传统试错方法到实时在线用户体验评估等更加现代的方法都有。 继续阅读用户体验研究方法总结

游戏用户研究:哪里不一样?

本片文章来自Jakob Nielsen,之前经常阅读Nielsen的关于网站和应用等用户研究方面的书籍和文章,今天偶然翻到16年5月Nielsen关于游戏用户测试方面的文章,给大家翻译一下。

摘要:游戏测试研究乐趣的概念。与主流UX研究相比,它需要更多的用户并更多依赖生物学数据和定制软件。游戏用户测试峰会(Games User Research Summit)中最惊人的发现是在动机研究中巨大的年龄和性别差异。 继续阅读游戏用户研究:哪里不一样?

定量研究与定性研究的优缺点

最近和一些同事讨论各种用户研究方法,发现大家对定量和定性研究了解并不是很深入,这里翻译一篇相关的文章科普一下。文章如果你想了解更多关于用户研究的内容,可以阅读《用户体验洞察》及《用户体验度量》等书籍,当然也欢迎大家发评论讨论,共同进步。So, 开始吧! 继续阅读定量研究与定性研究的优缺点

为手指、触控和人类而设计 (3)

“为每位用户及每种类型和尺寸的手机而设计.”

在本系列的Part1里,关于如何为移动触屏而设计,我讲述了触屏的历史,现在的电容屏如何工作,以及我主持的关于发现人们如何与他们的触屏手机和平板的互动的研究。

Part2里,我讨论了现实世界为任何设备触控设计的10条启发式建议中的5条,在本系列的Part3,也就是最后一部分中,我会讲述剩下的5条启发式建议: 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (3)

为手指、触控和人类而设计 (2)

“除了简单的设计策略之外,本专栏还描述了人们实际做的事情,并帮助你理解为什么他们会按照这种方式使用手机和平板。”

在上一个专栏中,我们回顾了我的研究并分析了人们怎么握持、触控和查看他们的手机和平板。我甚至提供移动设备的设计指导规范。现在我们将解释我是如何得出这些规范的,深入讲解我所学的详细细节。除了简单的设计策略之外,本专栏还会描述人们实际怎么做,并帮助你理解为什么他们会按照他们的方式使用手机和平板。 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (2)

为手指、触控和人类而设计 (1)

一直对移动设计规范非常感兴趣。尽管苹果和谷歌两个大厂都给出了响应的规范,使用时总觉得有些问题。恰好看到Steven Hoober更新了他对移动设计相关研究,很有帮助。内容很详细,应该对大家有用。 言归正传,开始吧!

非常欣慰,人们现在还会阅读及引用我2013年的专栏《人们如何握持移动设备?》 为什么呢? 因为自从我写了那篇文章以后,我一直在继续做研究,将我的发现 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (1)