今天带来的是Leap Motion VR 叙事相关的文章,有兴趣的朋友可以买来试一下。
探索VR设计是穿越VR设计前沿的旅程——从构建空间和设计突破性的交互到让用户感觉强大。
故事使我们理解世界的方式。让用户融入你构建体验最有效的方式之一是提供一个故事。请问自己三个问题:
- 用户正在做什么?
- 为什么做这件事?
- 他们如何发现什么是重要的?如什么值得做?
随着用户对场景的熟悉,会在最初的几秒钟讲述体验背后的故事。世界的塑造和声效的设计应该强化核心叙事——无论你想给用户上帝之力,让他们感到渺小,或者与可怜的刺猬建立情感关联。
学习与探索
就像我们在基于对象的交互设计中提到的一样,与我们所见之物接触玩耍使我们了解世界的方式。出现在用户面前的物体是他们最先尝试抓取的物体。自此,任何事情都是学习过程。
教程和说明书可以为初次使用的VR用户提供基本指导。这构建并强化了核心交互循环并将用户引入一个全新世界。Leap Motion(体感控制器)的积木(Blocks),失重 (Weightless) 及VR驾驶舱(VR Cockpit)都将教程融合到他们的叙事当中。
在失重(Weightless)中,Martin Schubert 从太空漂浮物的点子开始。通过进一步增加核心交互:将太空碎片分为两类。为什么这么做呢?因为你是一个救援空间站的指挥官。你怎么知道这一点呢?因为环境塑造了情景并有空间站的AI引导你。
这个演示从有限的交互开始。当你将WEIGHTLESS这些字母扔入太空后,你被传送到一个黑暗的空间站。当你选择好地点之后,空间站AI会通过互动与任务与你对话。首先你点击按钮,然后百叶窗打开你就能看到外面的世界,之后你就可以在空间站飞行。
另一个例子是VR Cockpit的例子。这个体验中的用户界面中包含了很多随用户注视激活的按钮。
为了能够保证新用户可以轻松体验,辅助机器人会通过现实世界中发生的事情培训这些新宇航员们。
由于辅助机器人可能使人心烦,我们允许你讲它拍到房间的角落中。(不用担心,他不会被打坏。)
在这几个例子中,教程都是在叙事中进行的,并推动故事向前发展。他们响应你的操作。最重要的是,他们都会通过声音与你交流——这是学习新交互和新概念的最可靠的方式。
玩家焦点
在VR中引导玩家焦点是很大的挑战,360度自由空间会导致玩家在恍惚时剧情已经在别处展开了。世界设计、声音设计及广泛的线索可以在空间中引导用户的注意。凝视本身就是非常强大机制——驱动故事发展或者启发新的可能性。
凝视在Sightline:The Chair中是关键交互元素。世界随着视线改变。
电影故事版技术可以帮助建构令人信服的叙事,从而在VR视角中抓住注意力。Vincent McCurley的博客VR故事板包含乐很多Mike Alger解说的关于VR界面设计的技术。很多开发者也在进行详细的场景设计前用Oculus Medium快速建构场景。
角色展示
手的存在使你以一种自然地方式进入虚拟现实。通过影响物体和事件,玩家的手强化了场景的存在,激活了基础控制,或者驱动故事发展。当然这取决于你讲的故事类型。但是由于玩家在场景中的真实存在,你需要从故事视角识别出这因为这什么。
在VR中讲故事通常使用以下四种形式之一,这取决于玩家是否在故事中(具象的角色VS 无所不知的幽灵),及是否会随着故事的展开产生影响。
虽然存在感是VR特征之一,存在感仍需要通过让用户感觉到自己的行为影响了世界强化和维持。同时,太多的自由度和影响会破坏你要讲的故事。Oculus Story Studio 在博文“斯威兹效应”写到:
亨利的“注视”行为(在时刻,亨利打量并注视你的眼睛)最终成为体验最受欢迎的部分…
尽管如此,关于“注视”行为是否是正确的做法,在团队成员之间仍有争论。在存在感和故事之间意见也不统一:为什么即使我坐在他身边亨利也很孤独?由于这个原因,很多团队成员仍然认为亨利是一个有瑕疵的叙事。
对很多人来说,亨利是他们在VR中见到的第一个角色。用户在亨利家的存在感是有些模糊的,因为这个孤独的家国时常砸坏它的第四面墙。
就像传统电影中摄像机的位置形成了你对场景的理解一样,随着剧情的展开,场景中用户的位置可以戏剧性地改变他们对故事的看法。虚拟场景中的位置和视域定义了你 假定的角色或“遮罩”。它也定义了你对每一件事物的叙事意义,从小物件到角色再到整个感情和照明基调。
无论你的用户是不是探索者,被邀请的客人,偷窥者或者被小心定义的故事中的角色,在情节开始之前,手的设计都可以作为重要的线索。退一万步讲,他也不应该与叙事背道而驰。
界面设计
就像玩家角色,VR用户界面也可以是剧情的,融入到游戏世界或者叙事之中。或者没有剧情,存在于游戏世界之外。(这篇关于剧情理论的博文对桌面游戏设计中此话题有一个很好的概括。)
你的项目可以只有其一或者两者都有(例如,经典的第一人称射击游戏经常讲HUD与枪结合起来)。如果他们存在游戏中,他们应该与你创造的世界像匹配。如果他们在游戏之外,你的游湖可能希望能够随意隐藏或者召唤他们。
因为手使我们身体的一部分,我们经常会认为他们与环境不同。出于叙事的需要,你可能希望保留这种差别,通过可穿戴界面改变自己的状态,及环境界面改变环境的状态。(或者,你可以颠覆这条规则来为你的叙事服务!)这就是我们在Blocks中使用的方法,手部界面改变了你手中衍生出来的物体形状…
同时大部分的运动关闭了重力(在你之外而在世界之中的力量)
情感关联
亨利的深情一瞥抓住了观众的心,也为Oculus Story Studio赢得了 当之无愧的艾美奖(Emmy)。
对设计师来说,另一个情感与角色的关联方式是通过手势互动。在现实世界中,我们使用手传递意义,从简单地摆手到愤怒的中指。新媒体设计师Jeff Change已经使用可以回应用户手部运动的治疗系虚拟动物做了实验。
在《看我前辈》(Notice Me Senpai)及《开饭了》(Itadakimasu)中,他的目标是使每一个动作和动画都能引发情感反馈。在后者中,动物们会随着用户的注视而强化,并且以不同的方式回应玩家的手势。
制作旅程
在之前虚拟现实博客的采访中,Astrid Kahmke指出虚拟现实虚拟的第四面墙的倒塌(The fourth wall 为舞台概念,指的是观众与舞台之间的虚拟的隔断)会让用户获得空前的体验。通过VR,我们不会对扮演我们的另一个角色产生共鸣,而是自己植根于空间之中。
作为创造者,我们通过各种方式为用户负责,治愈系的、令人惊叹的或者令人恐怖的。Kahmke说,我们必须使用新的叙事方法。 讲故事有开头、中间和结尾,但是虚拟现实将叙事方式从基于时间到基于空间,从讲故事到世界构建,从叙事者到创造者,从线性到非线性。
同时,我们可以借鉴我们已经熟知的更深入的模式——科幻小说中常见的英雄之旅。这种熟悉的结构可以讲你的用户带到新的地点和环境中。我们可以从很多有力的例子中寻找这些模式,如《星球大战》,《骇客帝国》,《指环王》甚至《传说之下》这类的游戏。正如Christopher Vogler的《作家之旅》中我们可以得到以下启示:
1.平凡的世界。通常英雄以一种不安定、不幸福或者无意识的的方式入场,这样观众才能区分环境或者困境。英雄通常通过环境、家族或者个人经历突出出来。英雄的生活在有些极端的情况下会被带入不同的轨道并充满压力。
2.冒险的召唤。无论是外部压力或者内心底层的东西,有些事情使情况发生了转变,因此英雄不得不面对这些改变。(根据Kahmke所说,人们选择进入VR就是这个阶段,VR正是带我们超越平凡的冒险。)
3.拒绝召唤。英雄感受到未知的恐惧并试图逃离冒险,不过这是暂时的。当然也有其他角色可能会在此前表达这种不确定性或者危险。
4.偶遇智者。英雄会偶遇这个世界中经验丰富的旅行者,这位前辈会给英雄旅程中所需要的训练、装备或建议。或者英雄获得了勇气与智慧的源泉。
5.跨越门槛。在第一幕结束时,英雄决心离开平凡的世界并进入一个拥有不同规则或价值观的新领域或新环境。
6.测试,同伴及敌人。英雄被测试,并在特殊世界中收获了忠诚。
7.方法。英雄和新伙伴为特殊世界中的重大挑战做准备。
8.严峻的考验。接近故事的一半,英雄进入这个天书世界的中心,面临死亡或者面对他或她最大的恐惧。在死亡的一刻获得了新生。
9.奖励。英雄通过面对死亡获得了财富。可能会进行庆祝,但是仍有都是财宝的可能。
10.归途。大约故事的3/4,英雄被迫完成冒险,并离开这个特殊世界以确保财宝很够带回家。通常,一个追逐场景用来按时任务的紧迫和危险。
11.重生。在高潮部分,英雄在快到家的时候会再一次遭遇严峻的考验。他或她被最后的牺牲或升华,另一次的死亡与重生,但这次是更水平也更全面的涅槃。对于英雄的行为,起初对立的两极现象最终得到了解决。
12.荣归故里。英雄回到家乡或者继续旅程,并随着英雄的转变附带一些拥有改变世界力量的宝藏元素。
最为一种新的表现媒体,VR有能力解锁新的叙事方式,将观众置于行为之中,变成有创意的艺术家、安静的目击者、新朋友或者新领域的探险者。你会讲什么故事呢?
空间和视界是VR开发者工具箱里最有力量的工具。下一次我们会将讨论VR中一些关键的空间关系,及如何基于人们的期望创造深度感和距离感。
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