用户界面设计的10个可用性启发式方法

这篇文章是Jakob Nielsen先生早期(1995)总结的用户界面启发式方法,在很多文章里有都有介绍,如《认知与设计》等,这里贴出来是为了跟Bruce Tog先生的总结做一个汇总。

摘要:这里是Jakab Nielsen先生的10条交互设计一般原则。被成为“启发式方法”是因为它们是更广发的经验法则,而不仅仅是具体的可用性指导原则。

系统状态的可视性

在合理的时间给出合适的反馈,系统应该一直让用户知道正在发生什么。

系统与现实世界匹配

系统应该使用用户熟悉的单词、短语和概念说话,而不是使用系统导向的术语。遵循现实世界管理,使信息以自然和合理的顺序显示。

用户控制及自由

用户会经常错误地选择系统功能,因此需要一个清晰的“紧急出口”离开不想要的状态,而不用经历额外的对话。请支持撤销和重做。

一致性和标准

用户不应该怀疑是否不同的词语、环境,或行为意味着同意功能。请参照平台惯例

错误预防

最好即使是好的错误信息也要谨慎设计,以避免问题的出现。消除或检查易错情况,并在用户执行动作前给用户展示确认信息。详细信息可以阅读文章《预防用户出错》

识别而不是回忆

使对象、行为和功能可视化,最小化用户记忆负载。用户不应该记忆对话不同部分的信息。系统使用说明应该在需要的时候可见或可获取。详细信息可以阅读文章《用户体验中的识别与回忆》

灵活性和使用的效率

加速器(Accelerators)(新手不可见)通常可以加速专业用户的交互,这种系统可以同时兼顾无经验用户和有经验用户。允许用户调整频繁操作的行为。

美学和极简主义设计

对话不应该包含无关的或很少需要的信息。对话中任何额外信息单元都会与相关的信息单元竞争,并削弱他们的可见性。

帮助用户识别、诊断错误并从错误中恢复

错误信息应该用通俗易懂的语言(不是代码)表达,准确地指明问题,并给出建设性的建议。

帮助和文档

即使系统在没有文档的情况下可以使用更好,也有必要提供帮助和文档。任何这种信息都应该容易检索,关注用户的当前任务,列举可实施的具体步骤,而且不能太多。

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英文版地址:10 Usability Heuristics for User Interface Design

 

发布者

是观

交互设计师,对用户研究、情感化设计、游戏化设计、服务设计及行为改变等用户体验过相关领域及其感兴趣,欢迎大家一起讨论学习。

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