显著性解释理论

显著性设计理论鼓励我们思考界面元素对人们认知和解读产生的影响。

摘要:显著性解释理论能帮助我们发现影响网站可信度感知的因素。

网站可信度是20世纪90年代末网站逐渐成为主流才出现的研究领域。2002年,BJFogg和团队在斯坦福大学实验室做过一项研究,给参与者展示两个不同网站,让他们为自认为可信的网站投票并解释原因。这些解释被编码成很多分类,如外观、结构及聚焦点等因素。

定义:显著性解释理论指的是人们通过评估吸引自己注意力的显著特性判断网站的可信度。 继续阅读显著性解释理论

可用性启发原则第二条:系统与现实世界相匹配

今天带来的是尼尔森可用性原则第二条:系统与现实世界相匹配,这条原则用户创建熟悉度,方便用户理解,体现产品对用户的理解和重视。

摘要:系统应该用用户熟悉的词汇、短语和概念说话。遵循现实惯例且合理自然地展示信息的用户界面能够体现出对用户的理解和重视。 继续阅读可用性启发原则第二条:系统与现实世界相匹配

光环效应

今天带来的是另一篇说服设计相关的内容——光环效应,不仅在设计中非常有用,在日常生活中也经常碰到。

摘要:“光环效应”指的是人或事的某一个特性被当作其整体评判的现象。虽然是有偏见的,但通常用于快速决策。

光环效应是一种存在已久的社会心理学现象,指的是由于人们经常将对一件事物的某个特性的感受延伸到其他无关的属性上,造成人们对事物的判断有偏差的现象。 继续阅读光环效应

互惠原则:将欲取之,必先与之

今天带来的是一篇说服设计相关的文章——互惠原则在设计中的应用。

摘要:人类通常会对善行有所回报:在体验设计中使用这项社交心理学原则,有助于获取用户信任并提高网站或应用的参与度。

最近,一家公司通过邮件给我发了1美元红包,希望我填写调查问卷。你猜如何?我只能收下了钱(不然还能咋样呢?)并发回了那份问卷(因为感觉自己有义务)。

这是互惠原则起作用的一种情形。互惠原则是社会心理学最基础的法则之一 继续阅读互惠原则:将欲取之,必先与之

满足人类基本(体验)需求

本片文章主要讲解作者眼中的人类基本体验需求,与之前文章提到的人类动机类似,本文观点可以解释常见的用户体验问题和悖论。

社交媒体试图支持这种由来已久的人类需求接受通常会产生相反的作用。

很多人们认为满足了人类本质需求的现代体验往往产生了相反的效果。正如《时代》杂志文章“你问我答:社交媒体会让我痛苦吗?”描述的一样,社交媒体平台Facebook,Twitter及Instagram的用户在精读推送的内容之后常会感到沮丧和焦虑。可为什么这样不好呢?这些内容提供了大量描述朋友奢华度假及其他令人嫉妒的图片和视频。这些轰炸用户的万花筒激发了用户的不平衡对比,作为人类,我们通常会内化自己缺点而不是祝福。这会让我们更少关注那些会让我们开心高兴的事情。 继续阅读满足人类基本(体验)需求

交互设计基本原则

这是来自Bruce Tognazzini的文章,他是苹果的第66号员工,也是人机交互“梦之队”Nielsen Norman Group的第三任负责人,从事人际交互30多年。本片文章是Bruce Tog先生2014年修订的版本。内容非常多,这篇文章,我会以多次发布的方式翻译。下面让我们一起拜读。

注意:因为原文是按照字母顺序编辑的,我们按照原文顺序翻译,后续会给代价制作一个文内连接,方便查阅。 继续阅读交互设计基本原则

使用UX故事传达设计

本篇文章讲的是UX故事,UX故事在交流设计、探讨创意、以及说服等相关方面有很大用途。有很多用户体验相关书籍讲到了UX故事,如果想了解更深的内容可以读读《讲故事的艺术》、《用户故事地图》等书籍。

摘要:精心制作的、构建洞见并聚焦用户及需求的故事,可以帮助内部听众与用户产生共鸣,并相信你的设计目标。

故事是我们日常生活的自然组成部分。我们每天都会讲故事,读故事,听故事——从每天的新闻到事件的重述。这些故事是我们记忆和交流体验的方式。 继续阅读使用UX故事传达设计

用户体验设计产出物总结

之前有个交互小朋友问我,实际工作中交互设计主要交付哪些东西?当时给他讲了不少内容,有些没有现成的例子,相对比较抽象。今天刚好看到一篇相关文章,翻译一下,权当帮大家梳理一下需要交付的内容。当然这篇文章只是简单的总结,要想深入了解还需要深入了解每个交付物的具体意义。文章来自SmashingMagazine,如果你经常读用户体验相关书籍的话,对这个网站应该很熟悉。

UX设计师每天都在做什么?很多事情!用户体验工作人员需要与很多受众沟通设计想法和研究发现。他们使用交付物(已完成的工作记录)来实现这个目标。 继续阅读用户体验设计产出物总结

iPhone X:手势的崛起

iPhone X上市已经1个多月了,很多同行都在折腾带有刘海和圆角的全面屏的适配问题。2个多月前我写了《iPhone X 设计规范总结》,应该对大家有些用处,实践发现,iPhone X适配并不是难事情,但是如果想完美适配,还是需要花费些心思的。是观(笔者)因为项目需要也制作了相关的iPhone X 适配规范,出于职业原因,肯定不能发布给大家,但是基本思路还是可以与大家讨论的,需要的同学可以评论交流。不啰嗦了,今天的文章是关于iPhone X的另外一点创新,让我们一起看一下。

摘要:用滑动手势替代Home键确实产生了不少用户体验难题,但更大的屏幕带来的利好有更多。

10年前,初代iPhone开启了移动革命。 继续阅读iPhone X:手势的崛起

八边分析法-完整的游戏化框架

这篇文章是关于游戏化设计的,游戏化设计在行为设计、教育培训、商业等领域应用非常广泛,本文是YU-KAI  CHOU先生的对自己的游戏化框架:八边分析法的总结介绍,有兴趣的同学可以购买《游戏化实践》这本书,拜读作者对游戏化的详细解读。开始吧!

本文是对八边分析法的高阶介绍,它是我10多年对游戏化研究和学习后创建的游戏化框架。出版1年后,八边形分析法已经翻译成9种语言,也变成了全球游戏化教学的必学课程。 继续阅读八边分析法-完整的游戏化框架