网站设计的可信度:4种可信性影响因素

前几天的《信任的阶梯》给同事们带来了一些正向的讨论,今天再给大家来带另一个有关信任相关的文章。

摘要:网站必须建立信任,并以可信的方式展示自己才能将访客转变成用户。人们用于判断网站可信度的方法通常很稳定,即使发生了设计趋势的改变也没有太大影响。

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美学可用性效应

今天带来的是美学在用户体验中的影响。

摘要:界面更有视觉吸引力时,用户更能容忍其微小的可用性问题。这种美学可用性效应可以掩盖UI问题并阻碍用户测试中发现问题。在用户测试中,可以通过观察用户做什么,倾听他们说什么来识别美学可用性效应的实例。

可用性测试主持者经常碰到这样的挫败感:你明明看到用户碰到了很多错误和障碍,在不达标的UI中艰苦挣扎。但询问他用户体验意见的时候,他所谈论的都是网站的绝妙配色方案。 继续阅读美学可用性效应

用户体验研究方法总结

这篇文章从3个维度介绍了用户研究的各种方法,帮助我们纵览各种方法的作用及使用情景。

摘要:现在的UX研究方法可以回答各种各样的问题。为了弄清楚什么时候使用什么方法,我们对这20种常用方法根据3个维度及典型的产品开发流程进行了绘图映射。

用户体验领域有现在有各种研究方法,从基于实验室可用性研究等传统试错方法到实时在线用户体验评估等更加现代的方法都有。 继续阅读用户体验研究方法总结

概念构思实践:高效的UX团队如何产出创意

今天带来的是UX团队构思创意相关的研究 ,从这里我们可以一窥大部分UX团队是如何产生创意的。

摘要:来自257个UX从业人员的数据显示高质量的UX创意来自于设计周期早期的概念构思活动、从用户研究中获得的创意,及团队的共同努力。很多人产出创意时疲于奔命 ,因为他们缺少时间、管理层的支持及开展有效创意构思活动的方法。

构思(Ideation)过程会有很大的差异,如从多少人参与到使用什么技术等等。为了更好地理解通常构思过程是怎么实施的、有什么挑战、及大家认同有效的方法有那些。我们调查了257个UX相关各种从业人员,包括用户体验设计师、开发者、内容策略专家、视觉设计师及产品经理等。组织大小从不到10人到超过10000员工不等。 继续阅读概念构思实践:高效的UX团队如何产出创意

扁平元素吸引的关注更少且会引发不确定性

今天带来的是有关扁平设计相关研究,主要对比了扁平设计与传统设计在交互方面的差异,并给出了相关的使用情景。

摘要:扁平界面往往提示较弱。在比较不同类型可点击线索的眼动追踪实验中,提示弱的界面比提示强的需要更多的认知努力。

数字界面扁平设计的流行是与提示的缺失同时发生的。很多现代UI已经移除了用户用于理解什么是可点击元素的线索。 继续阅读扁平元素吸引的关注更少且会引发不确定性

游戏用户研究:哪里不一样?

本片文章来自Jakob Nielsen,之前经常阅读Nielsen的关于网站和应用等用户研究方面的书籍和文章,今天偶然翻到16年5月Nielsen关于游戏用户测试方面的文章,给大家翻译一下。

摘要:游戏测试研究乐趣的概念。与主流UX研究相比,它需要更多的用户并更多依赖生物学数据和定制软件。游戏用户测试峰会(Games User Research Summit)中最惊人的发现是在动机研究中巨大的年龄和性别差异。 继续阅读游戏用户研究:哪里不一样?

定量研究与定性研究的优缺点

最近和一些同事讨论各种用户研究方法,发现大家对定量和定性研究了解并不是很深入,这里翻译一篇相关的文章科普一下。文章如果你想了解更多关于用户研究的内容,可以阅读《用户体验洞察》及《用户体验度量》等书籍,当然也欢迎大家发评论讨论,共同进步。So, 开始吧! 继续阅读定量研究与定性研究的优缺点

各种设备的字号

最近对移动设计相关内容比较感兴趣,而Steven Hoober对在这个领域研究很深入。所以今天还是Hoober先生的文章。主要研究各种设备上字号的大小。

这里提醒一下,这里的点指的是物理尺寸点,你可以换算成对应的物理尺寸来衡量各种设备到底需要多大的字号。 继续阅读各种设备的字号

移动设计原则

Steven Hoober先生最近不仅总结了移动设计相关的研究内容,还总结移动设计原则。也学这些原则与你想象的不一样,但可以给你另一双眼睛来审视自己的设计。

“使用设计原则意味着增加一个结构层及设计策略帮助你做出更好的设计决策。” 继续阅读移动设计原则

为手指、触控和人类而设计 (3)

“为每位用户及每种类型和尺寸的手机而设计.”

在本系列的Part1里,关于如何为移动触屏而设计,我讲述了触屏的历史,现在的电容屏如何工作,以及我主持的关于发现人们如何与他们的触屏手机和平板的互动的研究。

Part2里,我讨论了现实世界为任何设备触控设计的10条启发式建议中的5条,在本系列的Part3,也就是最后一部分中,我会讲述剩下的5条启发式建议: 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (3)