常见UX设计交付物概览

之前有个交互小朋友问我,实际工作中交互设计主要交付哪些东西?当时给他讲了不少内容,有些没有现成的例子,相对比较抽象。今天刚好看到一篇相关文章,翻译一下,权当帮大家梳理一下需要交付的内容。当然这篇文章只是简单的总结,要想深入了解还需要深入了解每个交付物的具体意义。文章来自SmashingMagazine,如果你经常读用户体验相关书籍的话,对这个网站应该很熟悉。

UX设计师每天都在做什么?很多事情!用户体验工作人员需要给很多受众沟通设计想法和研究发现。他们使用交付物(已完成的工作记录)来实现这个目标。

下面的列表中包含了UX设计师设计用户体验时制作的大部分常见交付物。为了更好的阅读,我根据UX相关行为对这些交付物进行了合并:

  1. 项目评估
  2. 竞争者评估
  3. 用户研究
  4. 信息架构
  5. 交互设计

项目评估(Project Assessment)

项目评估是帮助UX设计师理解产品现有状态的评估活动。

分析审计(Analytics Audit)

分析审计是用于发现网站和应用哪些部分会让玩家头痛并降低转换率的方法。在分析审计过程中,审查人员会使用各种方法、工具和度量(如业务源、业务流、转化率(流失率)及热点图等)分析产品的哪些地方出现了问题(哪些地方做得好)。最终,分析审计应该可以帮助UX设计师了解如何通过让用户更容易实现目标而提升转化率。

审计工具提供的关于用户如何与产品交互的数据,包含点击、停留时间、搜索和转化率等,这会帮助UX设计师发现那些意想不到的、在用户测试中不明显但却已经显现的行为。

提示:养成用A/B测试验证设计改变的习惯。知道自己所有的改变都会进行A/B测试会给你提供尝试新东西(有潜在风险)自由。如果起效了,你能立马看到。其次,你不需要担心你的某些改变会毁了一切。

内容审计(Content Audit)

内容审计是评估应用或网站部分或所有信息资产的过程。可以说内容审计是整理内容清单,评估每页内容(定性分析或定量分析)及/或安排内容归属的过程。它包含了收集网站或应用上所有内容,评估他们的相对强弱,为之后的营销活动制作优先级。通过审计,你可以更好的理解内容。有可能会发现你不知道的东西,重复的内容,过时的内容,或识别出各种内容之间的关系。内容审计的结果可以用于全局任务(创建内容策略)或本地任务(优化某些页面内容)。

可用性测试报告(Usability Test Report)

可用性测试是使用真实用户测试产品使用容易程度的方法。可用性测试报告以清晰、具体和描述性的方式总结了可用性发现,可以帮助项目团队识别问题并发现解决方案。

可用性测试案例

提示:为发现评级。可用性测试发现的问题并不都是同样重要的。可用性报告可以有5-100个发现,这取决于研究的范围,有时一个团队遍历所有问题是非常有压力的。这也是要根据严重程度对发现评级的原因(低、中、高)。这将帮助团队识别可用性研究中暴露的核心问题。

竞争者评估(Competitor Assessment)

竞争者评估是针对现有或潜在竞争者优劣势的评估。评估对手的优劣势是UX策略的核心部分。

竞争分析报告(Competitive Analysis Report)

竞争者产品分析会以比较的方式绘制已有的功能。竞争分析报告可以帮助UX设计师理解工业标准,在指定范围内识别创新机会。

竞争性分析允许设计师评估指定领域竞争者的优势和劣势,并实施有效的策略提升产品竞争优势。

提示:识别优势和改进范围的一个有用的起点是用户体验启发式方法。尽管竞争性分析不是为了复制启发式评估,因为启发式评估可以呈现信息的优秀框架,可以作为好的起始点。启发式方法包含了有效导航、清晰的文本和标签、一致性、可读性、可扫描性等内容。

价值定位(Value Proposition)

价值定位是制定产品关键内容的声明:它是什么,目标是谁及怎么使用。价值定位帮助团队达成产品将会是什么样的共识。

价值定位可以帮助UX设计师持续关注重要的事情。

提示:确保你的价值定位与关键商业目标直接相关。这样做,讨论UX活动相关的时间和预算更加容易。

用户研究(User Research)

用户研究通过观察技术、任务分析及其他反馈方法论重点关注理解用户行为、需求及动机。

角色模型(Persona)

角色模型是一种虚拟角色,它以某种潜在的用户类型相似的方式使用产品。在设计过程中,角色模型可以让设计师更容易移情用户。在UX工具箱里,角色模型是一种争议性的工具:某些设计师喜欢这种工具,其他的则讨厌这种工具。因此,在你的设计流程中使用它们之前,理解角色模型的优点和缺点很重要。

角色模型是一个虚拟角色,用于突出强调目标用户的行为、需求和动机。

提示:最有效的角色模型来自于真实用户的深层用户访问和观察。通过采访和/或观察足够数量代表目标用户的人,尽可能多的收集用户相关的信息和知识。

用户故事(User Story)

用户故事是以产品的用户视角对功能的简单描述。从根本上说,它是需求(从概念层面)的高水平定义,包含了足够的信息,开发者可以对实现它需要的努力有一个合理评估。

提示:使用用户故事可以防止功能蔓延。功能蔓延是产品设计过程中常用的词汇,描述了一直希望增加功能并扩大项目范围的一种趋势。尝试拒绝增加任何没有用户故事解释其非常重要的功能。

用户案例(Use Cases)

用户案例是用户在应用或网站上如何执行任务的书面描述。它从用户的视角概括了响应请求时应用和网站的行为。用户案例一般通过一系列简单的步骤来描述,以用户的目标开始,当目标实现了结束。

用户案例是一个事件中实现目标所需要的行为和步骤列表,定义了用户和系统之间交互。

提示:用户案例(Use Case)并不是UX阶段的专属;他也可以用于QA阶段。因此在审查给定产品的可用性时,QA专家手里有用户案例很重要。它会给QA专家一些列必须通过设计来解决的标准。

体验地图(Experience Map)

体验地图是一个图表,用于探索用户在使用产品过程中的多种步骤。它能帮助设计师在旅程的每一步构建用户的动机和需求,并设计适合每一步的解决方案。

简单的体验地图反映了某种情境中一条可能的体验路径。
创建旅程地图的步骤

提示:创建旅程地图的流程要从了解用户开始。尽管你可以借助关于用户的各种数据,最明显的一种方法是网站或移动应用分析。分析提供了用户在网站或应用中行为的宝贵洞见,这些数据可以帮你构建富有说服力的案例。

故事板(StroyBoards)(现有)

故事板是描绘镜头并最终描述故事的插画。在UX中,这个故事是用户在使用产品过程中执行的一系列行为。故事板帮助设计师尊重目标用户的真实体验。

人脸对笑容和悲伤的表达具有强大的情感影响力。可能将用户心中和脑海中的故事带到生活中。

提示:在讨论故事板的时候,大部分会关注他们会不会画画。好消息是在你开始画故事板之前不需要擅长画画。真正重要的是你想讲的真实故事。清晰传达信息才是关键。

来自Martin Scorsese的电影《盗亦有道》的故事板框架

问卷调研(Survey)

问卷调研是测量用户满意度,收集产品反馈的一种快速而价廉的方法。尽管问卷调查是从大批量用户收集信息的很好方式,其明显的限制是缺少定性视角,例如,用户以某种特殊方式使用产品的原因。

提示:要保持问卷调研的简洁。常见的诱惑是调研的时候增加更多问题。问题是它可能很冗长,人们会跳过问题。如果你想收集更多有价值的信息,应该使用更好的方式。保持问卷调查简洁,且一两个月进行一次。

 

信息架构(Information Architecture)

信息架构是为了让信息更容易理解,决策如何安排部分信息的一种实践。对电子产品来说,信息架构会创建导航、网站地图、信息分类和线框图。

网站地图(Site  Map)

网站地图是按照层级组织网站页面的图表,更容易查看网站基础结构和网站导航。

网站地图案例

提示:如果你想快速容易的创建网站地图,请使用卡片分类法。

信息分类(Taxonomy)

信息分类源自对内容和数据多种分类方式的探索:网站中的文章、电商应用的产品分类等。信息分类帮助设计师定义达成用户与商业目标的内容结构。

提示:信息分类是一份活跃文档,需要经常测试及更新。

线框图(Wireframe)

线框图是表达页面结构、层级及关键元素的视觉指南。在设计师与团队成员和相关人员讨论想法时,线框图非常有用,而且它可以辅助视觉设计师和开发者工作。

线框图可以以草图的方式呈现。

移动应用的线框图案例。

提示:要保持线框图简洁,并标注清楚。线框图的目的是展示页面设计的结构,后面才是细节。如果你打算给团队展示线框图,请尝试增加标注。标注可以帮助创建上下文并快速传达想法。

交互设计(Interaction Design)

交互设计(常缩写为IxD)是设计交互式数字产品的事件。它是设计师通过逻辑和思虑周全的行为及动作创建吸引人的用户界面的过程。

故事板(Storyboard)(规划)

从根本上说,这是和用户研究阶段同样的故事板,只有一点区别:这些故事板用于兜售设计方案。设计师使用它们展示体验的收益并使用它说服相关责任人。。

提示:保持设计产出清晰。确保故事板让顾客对故事的结局没有异议。如果你描述了不利情景,那就要全面衡量问题;如果你展示了一个解决方案,就要描述清楚方案对角色的好处。

用户流图表(User Flow Diagram)

用户流图表是用户使用产品完成任务行为的可视化方法。可视化的用户流更容易识别哪里应该改进或重新设计。

用户流帮助构建对应用或网站每个界面的共同理解。

提示:对很多处于设计阶段的项目来说,创建用户流可能很费时,因为页面一更改,草图就过时了。Basecamp的Ryan提出了一个用户流程的简化版本。这种方式画起来很快,而且他传达了需要发生事情的本质。

产品原型(Prototype)

有些人认为“线框图”和“原型”是一样的,但这个两个交付物有很大的区别:看起来不一样,传达不同的内容,也有不同的用途。尽管线框图与建筑蓝图(如,房屋规划图)相似,产品原型则是最终产品的中中精度到高精度效果的呈现。产品原型的目的是在对最终产品投入大量时间和金钱之前,测试产品(或产品想法)。

产品原型可以体验用户与产品交互的过程。它可以下面的模拟:

低保真原型模拟视频

或下面这种电子版:

使用Adobe XD创建的高保真可交互原型,及iPhone上的效果。

最重要的事情是,产品原型应该允许用户以最终成品相似的方式,体验内容,测试界面的主要交互方式。

提示:尽量在真机上测试原型。尽管电脑上的模拟器有些情况也可以,但无法替代在真实设备上的体验。

总结

可能你会惊讶,这篇文章提到了这么多交付物。请放心,每个项目都不一样,UX设计师不需要为每个项目生成所有交付物。而且,也没有对所有项目都同样有效的万全方案。在对的人和正确的情景下,每个交付物都是有效的沟通工具。

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原文地址:An Overview Of The Most Common UX Design Deliverables

发布者

是观

交互设计师,对用户研究、情感化设计、游戏化设计、服务设计及行为改变等用户体验过相关领域及其感兴趣,欢迎大家一起讨论学习。

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