游戏用户研究:哪里不一样?

本片文章来自Jakob Nielsen,之前经常阅读Nielsen的关于网站和应用等用户研究方面的书籍和文章,今天偶然翻到16年5月Nielsen关于游戏用户测试方面的文章,给大家翻译一下。

摘要:游戏测试研究乐趣的概念。与主流UX研究相比,它需要更多的用户并更多依赖生物学数据和定制软件。游戏用户测试峰会(Games User Research Summit)中最惊人的发现是在动机研究中巨大的年龄和性别差异。

上周,我参与了游戏用户测试峰会(Games User Research Summit),这与游戏开发者大会(GDC)有关系,但是在硅谷的美国艺电(EA)公司单独举行的,如你所知,这些人更喜欢缩写。

EA是很贴心的东道主,会议是在巨龙注视下的进行的,休息室里贴满了经典《星战》角色的大型海报。很明显,从周边环境就能知道我们不在堪萨斯了。(或者,我不在主流的UX领域。这里真的有很多龙。)

从闲谈的各种属于中,可以明显感受到游戏与其他设计项目的差异。拿《彩虹六号围攻》(Rainbow Six Siege)(因为他们喜欢缩写,毫无疑问缩成了RS6)这个游戏举个例子。这个游戏测试中追踪的一个UX度量是击杀/死亡的比例,必须承认,这不是我们在其他综合度量用户体验讲座上所教授的内容。(这个比率是你击杀的敌人数量除以死亡竞赛中你的队友死亡的数量。另一个术语我们在主流设计项目中用的不对。)

大部分相同

尽管有龙和死亡竞赛等差异,实际上,我看到了游戏UX领域与主流UX领域的很多相同点。

在一次公开的精彩演讲中,Brandon Hsiung(布兰登 熊 拳头公司总监)解释了他如何管理团队中的70个人。主要结论是在产品团队中嵌入UX研究人员的带来的好处,两者都在功能设计层面,但是理想情况下最好在完整游戏的更高层面。20年前,在太阳微系统公司(Sun Microsystems),我们使用的一种矩阵式组织方式获得了相同的效果。在这个矩阵式组织中,研究者向核心专家组织报告但与产品团队坐在一起。

因为拳头游戏公司有接近2000名员工,70名观察员的部分似乎与项目团队的10%为用户观察员的配比相比有点低。但是,因为拳头游戏即使游戏工作室(设计及研发游戏)也是发行商(分发和销售游戏),肯定很多员工负责出版。因此70名员工的洞察团队与实际研发新产品的10%推荐配比很接近。

从Hsiung的演讲中获得主要创新点是这个部门的名字——洞察部门。这个词的字面意思看起来似乎有点像肤浅宣传,但实际上却意义深远:研究的目标是通过优化产品并提升转化率提高公司的盈利能力。只有用户体验团队产出可执行的洞察并在战术(更好的设计)及战略(发现用户需求并构建产品满足并超越这些需求)层面驱动公司研发活动时,我们才能实现提供盈利能力这种目标。大部分公司的UX 成熟度甚至还没有达到战术层面,更别说战略层面,我们必须建立“洞察小组”。

我很高兴听到拳头公司的洞察部门包含了公司的用户研究工作,以及市场研究和信息工作。分析和用户体验应该结合在一起,但常被分到不同的部门。而市场研究常常离UX更远。这种做法抛弃了多种方法剖析获得的综合用户洞察的很多好处。

另一个让我感觉似曾相似的演讲来自于UEgroup的Laura Hammond,她主要讲述基于收视游戏的测试。她推荐在测试年轻人的时候不要转动椅子,因为孩子们会应为椅子移动而分心。这是真的,但是2001年我们在孩子使用网站的可用性测试中的报告的第一版中我们做过一项观察。当时6岁,现在21岁因此符合我们关于千禧年代年轻人的用户测试。很有趣的是下一代年轻人也一样,至少他们在可用性实验室的旋转椅上是这样。

为了记录测试过程并获取收拾,研究者建议使用3泰视频摄像机:上面、侧面及正对玩家。确切地说,20年前在硬件人因实验室我们为了可以记录,系统管理者在服务器上装了硬件驱动。测试3D用户界面比研究3D网站需要更多设备。

当然, Hammond的演讲也有新观察,专门针对英特尔实感摄像机的游戏观察(这需要玩家在镜头前通过移动手来进行游戏控制)。例如,在招募测试参与者时,研究人员需要将用户的手掌大小作为筛选标准之一。我们肯定不会在筛选器里询问手型大小,很明显,这在招募时是个挑战。

Hammond演讲的另一个洞察是测试3D手势引入了另一个研究引导员对用户影响的机会:你坐着和移动的方式可能导致用户在手势中复制你的肢体语言。

多用户测试

与主流用户测试不同,游戏研究通常许多用户一起平行测试,可能是因为需要花费很长时间玩游戏或者因为游戏需要多个玩家。

(有时我们也会在传统UX项目中同时测试多个用户,例如,进行关于小孩子的可用性研究时,但是大部分情况下,我们每次一个用户,因为我们想注意用户行为的每一个细节。还有,网络浏览一般只有2-3分钟,一般的页面可能会持续30秒,因此我们应该研究的每个细节。)

硬核游戏常常会连续玩几个小时,其中很多时间花费在重复射击东西上。因此世界各地的游戏测试实验室一般都是为了容纳12-20个(对大公司来说,可能更多)在自己的控制器前玩同样游戏的游戏测试者而设计的。

英国玩家研究(Player Research)的Sebastian Long这样表述公司的玩家测试实验室:观察室里有一个巨大的投影显示器用于汇聚12个用户的显示器,并有一个按钮开关方便观察者在某一个被测者在游戏中执行有趣行为时选择他的显示器在单独的监控器上放大方便高清观察。这需要在观察多个玩家的广泛行为和关注单个玩家某个交互的具体细节之间变换,在游戏研究之外很少见。

很多现代游戏的多角色构成是游戏研究中需要多角色的第二个原因。无论多角色在同一个房间里玩游戏还是在网上一起玩游戏,研究人员必须理解他们沟通和合作的过程。相反,在主流用户体验中,即使考虑社交媒体及跨渠道用户体验,人们也很少在一起同时使用同一个界面完成同一个任务。

游戏研究人员通常可以获得真实规模的研究数据:拿我上面提到的R6S的击杀/死亡率来说,育碧的Olivier Guedon在alpha测试中测量了440000场,在两个beta测试中测试了1.82亿场。在alpha测试中,防守方有胜率为61%,所以微调使攻击更简单。结果,在第一个beta测试中攻击方在胜率为58%。进一步重新设计使游戏在第二次beta测试中货的平衡。迭代设计和常规观察一个很好例子是修复了一个问题(攻击很难)又是会引发新的问题(攻击太简单),这也是我建议进行多轮迭代的原因。

职业玩家

在游戏领域,很多公司必须协调两种不用用户:常规玩家(购买游戏并且娱乐至上)及职业用玩家(被雇佣以电竞方式玩游戏的人)。电竞拥有很大市场,因为有观察看游戏比赛的海量游湖。(2014年,Amazon.com花了10亿美金购买一个电竞网站。)

当然,传统用户体验的最古老经验之一是我们需要同时为新手用户和专家用户设计。每个人拥有不同的技能水平需要不同的功能。但是职业玩家这种差异水平完全不同而且需要单独的研究,当操作界面变成自己的目标和某人职业的关注点时会怎么样。

设计乐趣

用户满意度一直是五大主要可用性标准之一:不高兴人们肯定会离开网站。即使在企业软件中,你也希望用户喜欢你的设计以减少员工流动率。也就是说,主流UX研究在诸如易学性及效率等其他标准上花费了太多时间,原因是用户是非常目标导向的:他们浏览网站是为了完成某件事情(如,购买东西或阅读新闻),并不是对用户界面本身感兴趣。

相反,游戏除了好玩没有别的目的。既定目标可能是杀死Boss。(放心,不是你的老板,而是恼人的精灵或外星入侵者——游戏中的敌人被称为Boss。)但这样做的真正目的是玩的开心。这就是为什么研究击杀/死亡比率重要的原因:如果设计师设计的界面太容易击杀boss,也许很有效率,但是没有乐趣。(优秀的传统UX;但是糟糕的游戏UX。)玩家需要合理的挑战,因为如果你死的太快或者Boss打不动你也没有乐趣。

为了准确定位用户何时兴奋或无聊,一些GUR研究员部署了精密的生物探测器。例如,他们测量皮肤导电水平(汗液活动),其与身体唤醒程度相关。育碧的Pierre Chalfoun对生理识别有很好的概述,他强调说这些生理传感器并不总是直接与用户情感(我们的设计目标)有关。(目标是沉浸的用户而不是流汗的用户,即使他们存在某种关联。)

Chalfoun展示了游戏教程相关的有趣研究,与生物计量学间接测量的一样,这个研究显示了玩家每次无法理解游戏教程的时候,受挫水平就会升高。第一次失败:有点沮丧。第三次失败:及其沮丧。尽管这些发现很直观而且并不值得生物测量实验室的投入,但Chalfoun强调这类信息的视觉化可以说服管理层和开发者认真对待研究并投入到修改修改因此玩家沮丧的糟糕设计中去。(没有可量化的数据,用户的挫败感很容易被看作无法撼动发布计划的小问题而被忽略。)

更多的技术

在会议的报告中,看到那么多GUX团队使用自定义软件令人震惊。从运营试玩实验室到游戏远程遥控等任何事情都需求公司安排软件开发工程师为研究人员构建特殊功能。

我认为游戏UX团队看起来比主流UX团队更重技术有两个原因:

  • 游戏研究者在拥有大批开发者的高度极客公司中工作,他们的公司文化是如果你需要什么功能,你可以构建一个。
  • 很多游戏类型在需求层面大不相同,因此他们需要自定义软件进行研究。相反,所有网站都是构建在浏览器上的,并且需要同样的交互方式。这意味着实际可能上有第三方解决方案提供云端分析工具,用于收集研究网站需要的大部分数据,因此这也消除了自定义软件的需求。

年龄与性别差异

游戏用户研究(GamesUR)最好的(但是)演讲来自于Quantic Foundry 的Nick Yee。Yee22000游戏玩家中收集了数据,这些玩家完成了玩电脑游戏的动机调查。动机分为六组:行为、社交、掌控力、成就、沉浸以及创造力。很明显,不同的游戏有不同的动机:死亡竞赛会吸引行为和社交驱动的玩家,而模拟游戏对沉浸和创造力感兴趣的玩家更可能喜欢。

社交集群的主要构成元素之一是竞争。这个集群的游戏者关心击败其他玩家并被公认为高级玩家(即使他们不会把称号带入到极端的电竞中)。下面的图标展示了不同年龄段男女竞争度量的平均分数:

Strength of competition as motivation for gamers of across age and gender

使用所有年龄和性别的总体平均数的标准差表达的玩家平均分数,高分意味着人们更多由竞争驱动。

从图表中可以获得两种观察结果:

  • 男人比女人更具有竞争性。(或者更准确一点,男人比女人更喜欢带有竞争元素的游戏。)估计这不会太令人意外。
  • 竞争性随年龄锐减。事实上,老年和青年玩家的区别是男女区别的两倍,到50岁左右是男女基本没有多少差异了。 (年长的女人可能比年长的男人更有竞争性,但这方面的数据较少,无法确定。)

有时我们会在主流UX研究中发现青年人与老年人的区别,但是我们的影响范围通常比玩家动机研究(Gamer Motivation Study)少很多:随着玩家年龄的增长,使用网站的任务表现每年减低0.8%。而且几乎没听说过任何可报告的男女用户差异。举个例子,你想研究菜单设计:任何给定菜单的男女使用差异都很小,与使用UX规范和设计糟糕的菜单之间的差异相比几乎没有什么实际意义。

最后,游戏用户研究峰会是很棒的会议,有很多顶级专家的有洞见的演讲。无论是他们还是我们可能会认为主流用户体验和游戏用户研究之间的差异比实际更大,但所有人都应该定期反思两个领域的明显相似性, 以确保我们不会过度限制我们在UX领域使用的各种方法。当然,随着说服性网站设计日益重要,主流用户研究人需要使用(并适应)游戏用户研究方法。

 

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英文版地址:Games User Research: What’s Different?

发布者

是观

交互设计师,对用户研究、情感化设计、游戏化设计、服务设计及行为改变等用户体验过相关领域及其感兴趣,欢迎大家一起讨论学习。

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