移动设计原则

Steven Hoober先生最近不仅总结了移动设计相关的研究内容,还总结移动设计原则。也学这些原则与你想象的不一样,但可以给你另一双眼睛来审视自己的设计。

“使用设计原则意味着增加一个结构层及设计策略帮助你做出更好的设计决策。”

我是一个有原则的设计师,我也喜欢认为自己是个有原则的人。但今天,我将要讨论的不是道德指南,而是我在移动设计中使用的原则。我们都有很多技巧和诀窍、风格、最喜欢的研究心得、铭记在心的启发式列表、试图遵循的例子、最喜欢的应用和网站。这些都是设计的战术方针。使用设计原则意味着增加一个结构层及设计策略帮助你做出更好的设计决策。

自然法则

我喜欢把设计规范分成以下层级,从上至下:

  • 心理学和生理学
  • 技术限制和功能
  • 设计伦理
  • 设计原则
  • 设计模式和反模式
  • 信息架构和信息设计
  • 网格和包装
  • 模板和组件
  • 视觉风格
  • 视图、状态和页面

以我的经验,原则是好设计的重要基础,但在这个层级结构中,却是最少被考虑也是最少被讨论的元素。原则和伦理在我的列表中几乎是最重要的,它是所有设计遵循的自然法则。这些原则都是来自实际的人类能力和行为,但我把他们浓缩成你很容易记住和遵守的公式和句子。


 

在我开始讨论原则之前,我想说明设计伦理也很重要。我的一些原则会覆盖伦理,但是我不直接在本专栏里讨论伦理。我也不可能写讨论伦理的文章,因为这是其他人已经讨论很深的主题。几十年来,计算机协会(ACM)为他们的会员提供很好的道德标准,而且他们刚刚完成了更新。令人惊喜的是,各方面都有改进。他们的道德标准也适用于用户体验专业人士,而不仅仅是计算机科学家。


开发原则

我一直在思考自己设计指南的层级,并且一直保持着一套原则。但我并不是一直做的很好,有时也会带带入歧途。开始,我使用其他设计师总结的原则,假设他们是对的,而且同样适用于我。但我发现有时我不使用他们或不总能用到他们,最终我发现他们不太可行。

我仍然喜欢设计原则这个想法。因此,我尝试组织设计师们广泛赞同的启发式原则。这在我当时所做的轻微狂躁启发式评估的组织中一直效果不错,但尽管我尽力了,我发在设计过程中他们并不能好地指导决策。

因此,我有空的时候开始收集和组织信息,寻求一种坚实一致的设计理论。但论证好设计适合这些原则又一次消耗了我很多脑力。

创建设计原则

“在解释设计、模式或者讨论为什么不应该追求某些设计观点的时候,我一再重复某些相似的词语。”

我认为我迟迟未能接受设计模式的原因是小小的信任危机,因此我用设计模式蒙混过关,我的用户研究也让我离人们实际工作方式越来越近。但过了不久我发现,在解释设计、模式或者讨论为什么不应该追求某些设计观点的时候,我一再重复某些相似的词语。

当我把一个项目的设计指南或原则贴到墙上或放在设计文档的第一页时,我发现很多原则是项目间相互传承的。我开始意识到这些不是项目指南,而是设计指南。

一两年前,我很好第解决了下面11条原则,他们都是我有组织地从实际设计实践中总结出来的。

  1. 分离数据与观点。
  2. 不要假设所有数据对你来说都是对的。
  3. 并不存在所谓的一般用户。
  4. 发挥你的长处。
  5. 让电脑做电脑擅长的事情,人们就可以做人类擅长的事情。
  6. 不要构建你可以借鉴或链接的东西。
  7. 设计有弹性的系统。
  8. 尊重用户输入的数据。
  9. 创建任务层级并坚持它们。
  10. 先保证基础正确。
  11. 取悦别人,而不要激怒任何人。

1.分离数据与观点

“为了缓和我的个人意见并让整个团队参与进来,我尝试引入其他人基于我们提出的论点帮我们做决定,并邀请他们分享他们的观点。这样我们就可以讨论数据与观点的分界线。”

用户体验最大的问题是,当项目其他成员混淆设计与艺术,并认为艺术是一种观点时,会认为我们是基于自己的意见和直觉做设计。那样我们基本上是为自己做设计,而不是为了团队成员、产品、用户或者组织。

但用户体验是一门科学。首先,我们基于证据做设计。当然,你可能有自己的意见,我也有。不过当我有意见的时候,我确信它与我基于研究、数据、最佳实践、模式及启发法所做的决定明显不同。

正如Richard Feynman 讲的一样:“第一个原则是,你一定不要愚弄自己,并且你是最容易被愚弄的人。”为了缓和我的个人意见并让整个团队参与进来,我尝试引入其他人基于我们提出的论点帮我们做决定,并邀请他们分享他们的观点。这样我们就可以讨论数据与观点的分界线。

2.不要假定数据对你来说是正确的

几乎所有用户体验设计师都会同意我们的的工作是基于证据的。但我们中的太多人迷恋设计指南和流行文化观点却没有理解他们。

相反,要记住你所依赖证据的科学原理。阅读原文及相关的研究找出什么是对的。为产品和服务自己做实验。反复核对,不要相信任何标有一直从不的东西,因为所有用户都会共享某些行为。

考虑产品的生态系统以及决策的总成本。许多坚信为真的数据时非常狭隘的。例如,我们知道汉堡包菜单效果不好,但结果只在销售和营销产品的某些特殊设计案例上是这样。

现在购买功能对新用户来说很好用就意味着老用户就会离开吗?一小部分人可能承载了大部分行为如购买和浏览。许多数据总结都隐藏了这一点,因此你可能会自己陷入失败。

不要着急下结论,勇于接受机遇及奇怪的关联。

3.并不存在所谓的一般用户

“大部分人可以从图形和三维表现获得价值,但是一部分人只能理解图形和空间表现,而另一个些人们只能理解文本图表、表格和列表…。 所以两种都要提供。”

人们都很喜欢图表、简单易懂的地图、图表或图片,对吗?确实有些人是这样。但是人们对图片和地图的理解是呈贝尔曲线分布的。大部分人可以从图形和三维表现获得价值,但是一部分人只能理解图形和空间表现,而另一个些人们只能理解文本图表、表格和列表。因为我知道这一点,所以我两种都会提供。只举一个例子,注意谷歌地图提供了附近酒店地图和列表两种方式。

几乎所有类型的信息和交互都有类似的分布方式。任何特定的设计元素对你的某些用户子集来说可能不是最好的,因此为大部分用户提供可能最好的方式且为其让人提供替代方案。

作为讲究证据的人,我们最大的问题是总有异常情况。这就是我每周都会说“再多轶事也不是数据的原因”,也是为什么我们不会基于一个用户、客户或一条反馈就做决定的原因。相反,我尝试理解整个用户群的需求、行为、偏好。

4.发挥你的特长

你的组织、产品及平台做的事情与众不同。请不要把他们看成一直劣势,相反,应该找出他们的特长并利用他们。即便今天,移动领域仍需要奋斗。

我听到太多关于智能手机因为屏幕小、处理器慢及网络差变成废物的故事。除此之外,这并不完全是真是的。它忽略了移动设备存在的意义。他们是在很多方面超越个人电脑的便携、互联及有感应的工具。使用摄像机、定位系统、大量的应用和服务、电话和短信功能以及移动能力解决你的问题并以独特和友好的方式提供服务。不要仅仅局限于解决技术问题。为人们实际工作方式构建且最好以人们平常使用你的应用和网站的方式构建产品。

尤其涉及到策略或者其他产品级的决定时,不要以为个人观点和偏见动摇。不要盲目追求竞争。你不知道对方的策略。他们可能吸引不同的市场或能够更好地执行某些功能或服务。

5.让电脑做电脑擅长的事情,人们就可以做人类擅长的事情。

“目前最难改变的事情是你的用户。请拥抱他们且不要尝试改变他们。”

对于任何你设计的系统,你最大的约束及目前最难改变的事情是你的用户。请拥抱他们且不要尝试改变他们。培训和常见问题(FAQs)有时尝试改变用户行为,使他们按照系统希望的方式行事。我坚信这是应该避免的事情。成功的颠覆性的行业提供用户想要的产品而不是改变用户让他们需要一个新产品。

这个策略和思维模式引出了一些简单易记的设计规范:

  • 不要让用户输入或选择电脑已经知道的数据。
  • 当容易从任何人类格式解析的时候,不要要求以计算机格式输入。如电话号码不需要连接符。
  • 不要让人们思考电脑在说什么。以人为中心展示数据。工程师不应该写错误消息,因为只有他们自己理解。
  • 避免不正确的用户输入导致的错误情况。限制,解析并使用数据。不要抱怨用户,他们不是电脑。

6.永远不要构建你能借到或链接到的东西

为个人电脑设计网站或者应用时,建立联系人和投诉列表的正确方式是自己创建。你自己选择区域,创建用户界面,创建链接并将它发送到自己的服务器上,等等。

但是,设计移动应用,不用为此烦恼。 你可以轻松可靠的连接到用户知道如何使用的客户邮箱,并使用该功能。对手机的许多其他功能也同样适用。

把这个原则推荐给你的组织的很好方式是可以减少开支,不用去开发已经存在的东西。但是为用户提供优良的用户体验还是至关重要的。在我进入项目之前,一个客户在他们的应用里开发了一种店面定位功能。很难用,用户对此多有抱怨。

客服的路线图包含了增加路线规划方向及其他类似的功能。我筛选了所有用户投诉,发现没人想要这个功能。相反,他们喜欢以自己的方式查看地图—使用原始地图应用。用哪一个?我们不关心。那是用户使用的东西。因此我们移除了所有地图功能,并且连接到原生地图应用上。不用多少开发,不用维护,不被抱怨且增加了访客人数。

7.设计有弹性的系统

“没有什么快乐路径,所以不要再想着设计它,也不要再认为任何事情都是低风险的或者是错误的。”

组件、连接和数据都会辜负你。用户也会不按你的期望行行事。没有什么快乐路径,所以不要再想着设计它,也不要再认为任何事情都是低风险的或者是错误的。

我将这个原则引入用户界面层。并不存在视窗尺寸和系统版本的碎片化,因为我创建的不是像素级完美的Sketch或Photoshop页面,而是系统说明书。我的很多草图本质上是占位符。我在上面标注着“不管默认是什么系统都是这样。”

假设未知,以优雅和迷人的姿态设计你的体验来迎接怪异的行为、糟糕的数据以及难以预料的事情。

8.尊重用户输入的数据

在移动设备上,数据输入可能特别困难。即使是个人信息,用户可能也需要向他人询问信息,或寻找信息。然后,如果用户滑动或按了错误按钮或者系统回退,用户必须重新输入。

尽一切所能保护用户输入的数据,从用户输入时保存信息及确保自动完成可以恢复丢失的数据,到错误发生时不清空表格,再到为失去连接做计划做准备。

永远不要销毁用户输入的数据。我并不是特指那些方便的删除字段的X图标。如果用户就是想点击搜索并点击删除,没有办法恢复。尽管在整个区域一个个的回退对临时用户来说可能很麻烦,但对其他人来说更安全。

当丢失用户输入数据无法避免的时候,鼓励恢复。例如,如果你有自动建议字段,优先考虑用户的输入,首先是最近输入的字段,这样用户就可以通过键入几个字符来有效地恢复数据。

9.创建任务层级并坚持它。

“信息设计对我来说很有意义,那些最佳实践早期给了我很多想法。”

在我不做信息架构及用户界面、交互设计的时候,我会花很多时间进行信息设计。 这在一定程度上是图书馆学和传统的信息可视化经常使用的前互联网术语。因为我来自于图形设计领域,所以信息设计对我很有意义,那些最佳实践早期给了我很多想法。

现在,我使用信息设计这个词,某种意义指的是同一界面上的信息架构。使用即时贴摆出一个模板或在设计用户界面细节前画框架, 这对我来说就是信息设计,并且很明显对我在工作坊和演讲时使用这个词而没有被混淆的那些设计师也一样。

在理解移动应用或网站上的信息的时候,我遵循我在触控研究中发现的一个关键指导方针:人们喜欢查看及触控屏幕中心。前段时间,我已经在我触控指南专栏 第7点中提到了它:更好移动设计的1、2、3点

为信息和功能提供层级,最好不要超过3层。将关键元素放到页面中心,次要功能反倒页面底部或底部,三级功能隐藏到菜单里。

然后,开始你的核心设计。如果有人增加了一个功能,你可能需要回到信息设计练习以确保功能合适。可能你需要推翻整个设计重新开始。强行塞进去很少起作用。请慎重设计。

10.首先保证基础正确

想增加虚拟现实(VR),拖拽及人工智能(AI)吗?很好,人们可以在所有设备上阅读内容吗?他们能用鼠标、触控笔或者手指滚动吗?他们能注意到并准确点击链接吗?能够识别出图标的意思,或者你需要文本标签吗?当你有空的时候就想一想,但永远不要让用户猜想你的意图。

满足用户预期。当超出预期的时候,请使用不令人困惑的方式或提供明显的替代方案。这常常意味着使用系统标准。用户不应该猜想如何使用界面,但是应该为你满足他们需求的方式而高兴。

事实标准往往与官方标准不同。你的用户习惯在自己的设备上做什么?机械时代的标准也同样值得考虑。人们怎么解决问题?从印刷品或传统信息产品的硬件版本制造的方式中可以学到很多东西。他们存在了几十年甚至上百年了,所以可能他们的设计有很好的理由。你知道为什么吗?

理解你的系统,你的用户以及系统如何工作。好的简洁的方案是非常炫酷的东西。

11.取悦别人,而不要激怒任何人

“为具体的组织和个人而设计。基于研究制作角色模型并了解人们怎么使用你的产品。但为目标用户做作的每一个决定,考虑一下其他用户。不要使任何其他人愤怒,挫败及困惑。”

不要挫败和激怒任何用户。为具体的组织和个人而设计仍是很好的实践。基于研究制作角色模型并了解人们怎么使用你的产品。但为目标用户做作的每一个决定,考虑一下其他用户。不要使任何其他人愤怒,挫败及困惑。

这个问题在各个层面都存在。你的产品、用户界面、交互、文本的措辞以及商业惯例不可能只为一个角色模型而是为所有用户设计。与公司的一些销售和营销人员讨论获取成本,然后当有人说“他们可以克服”或“我们可以提供培训”时使用这些数据。

当然有时你改变不了什么。我有很多客户,在结构层级中,他们的商业实践的改变远远超出我的能力范围,后者有很多法规约束。至少解释某些事情发生的原因。用英语解释发生的事情,越早越好,如果有需要的话,装装样子也可以。你至少可以通过简化,模糊或者混淆愚蠢的行为改进任何事情。后端糟糕?可以设置存储数据的中间设备。区域分销协议不好?可以创建中央电子超市并将订单发送给分销商。

解决用户的问题。解决所有用户的问题。为所有用户解决所有问题,越多越好。

你的原则是什么呢?

我喜欢这11个设计原则,而且我认为它们提供了坚实的基础。我每天使用它们并与团队和客户分享以证明我的行为正确及当我们有竞争意见或对某个概念有技术反对意见时帮助指导决策。但是这些原则是我的。

你可能不认同我这套原则,而用不同的角度进行设计,或者基于你的经验或你做过的不同项目得出不同的或新的认知。你应该有自己的移动设计原则,但必须是你坚信的原则,你可以内化它们并每天指导和改进你的工作。

 

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原文地址:https://www.uxmatters.com/mt/archives/2017/08/principles-for-mobile-design.php

发布者

是观

交互设计师,对用户研究、情感化设计、游戏化设计、服务设计及行为改变等用户体验过相关领域及其感兴趣,欢迎大家一起讨论学习。

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