简约用户体验设计:设计如何驱动行为

最近比较忙,更新的博客量少了一下,大家见谅,今天给大家带来的是设计流程相关的内容。

不断创新是有代价的:比如引起用户体验专业人士与利益相关人之间的矛盾。

用户体验设计是振奋人心、不断变化的领域,它带来的不断挑战使我们不断拓展自己对设计的理解和专业技能。但是不断创新是有代价的:比如引起用户体验专业人士与利益相关人之间的困惑。这些困惑可能会带来用户体验专业人员需要克服的重大障碍: 继续阅读简约用户体验设计:设计如何驱动行为

用VR讲故事与叙事的艺术

今天带来的是Leap Motion VR 叙事相关的文章,有兴趣的朋友可以买来试一下。

探索VR设计是穿越VR设计前沿的旅程——从构建空间和设计突破性的交互到让用户感觉强大。

故事使我们理解世界的方式。让用户融入你构建体验最有效的方式之一是提供一个故事。请问自己三个问题: 继续阅读用VR讲故事与叙事的艺术

服务设计:制作用户旅程地图

今天介绍的是一种服务设计工具,当然也可以用于用户体验设计。设计方法论在于给你一个系统的视角去思考设计。国内已有一些同行在践行服务设计,如果你想进一步了解服务设计可以阅读Andy Polaine 等著的《服务设计与创新实践》及茶山的《服务设计微日记》,当然如果想更深入的了解你还需要多阅读一些外文网站,是观会定期给大家翻译更新。 继续阅读服务设计:制作用户旅程地图

行为设计模型-BJ Fogg

用户体验强调满足用户需求,适应用户的行为习惯,可如果你的产品或服务需要改变人们的行为呢,或者你想进一步提升你的用户活跃度和参与度呢?斯坦福大学行为科学家BJ Fogg教授给了我们解密行为改变的方法。内容来自于BJ Fogg的行为模型网站。是观做了进一步说明和修订。如果你想了解更多,可以查看文章后面的链接。当然关于行为改变还有不少书可参考,比如《随心所欲的改变用户行为》,作者曾经参与过Fogg教授的训练营,书中进一步对行为改变做了延伸,有空会给大家导读。

继续阅读行为设计模型-BJ Fogg

游戏化与用户体验:何处赢得或流失用户

玩耍是人们的天性,如果能将玩引入到用户体验中是不是很酷?今天就给大家翻译一篇相关的文章,当然作者只是概述了游戏化和用户体验的一些关联,如果想更细致的了解游戏化,可以看下面的一些数据《游戏化思维》《游戏改变世界》《游戏化实践》《游戏化设计》《好玩的设计》《游戏化革命》等书籍,这些书籍部分是与用户体验用户,部分有商业有关,请根据兴趣选读。 继续阅读游戏化与用户体验:何处赢得或流失用户

从VR界面设计开始

今天给大家带来一篇VR相关的文章,作者是Sam Applebee & Alex Deruette,他们是伦敦一家设计工作室的创始人。一直致力于推广虚拟现实用户体验。这里向他们致敬!


对很多设计师来来说,虚拟王国是未知世界。近些年,我们见证了虚拟现实(VR)硬件和应用的蓬勃发展。VR体验包罗万象,其复杂性和可用性千差万别。 继续阅读从VR界面设计开始

定量研究与定性研究的优缺点

最近和一些同事讨论各种用户研究方法,发现大家对定量和定性研究了解并不是很深入,这里翻译一篇相关的文章科普一下。文章如果你想了解更多关于用户研究的内容,可以阅读《用户体验洞察》及《用户体验度量》等书籍,当然也欢迎大家发评论讨论,共同进步。So, 开始吧! 继续阅读定量研究与定性研究的优缺点

iPhone X 设计规范总结

9月13日,苹果秋季新品发布会发布了iPhone X。尽管看到了苹果久违的创新和进步,但除了调侃超高的售价和面部识别的段子外,设计师讨论的更多是iPhone X的创新给设计和适配带来的挑战。下面是观根据苹果WWDC官方视频IOS Human Interface Guildlines总结一下官方推荐的设计实践。

闲话少叙,来张iPhone X镇楼。 继续阅读iPhone X 设计规范总结

避免愚蠢、粗鲁、破坏性和致命性的设计

“我们使用的各种系统(应用和设备)现在如此复杂,我们无法预测所有系统行为。”

尽管计算机正在越来越多地控制着世界,他们并不是总是变得更聪明,而是正变得越来越复杂。人类必须使计算机编码得越来越智能,但我们并不总是正确的。使用旧的、临时的计划、设计与分析方法没有多少帮助。 继续阅读避免愚蠢、粗鲁、破坏性和致命性的设计

各种设备的字号

最近对移动设计相关内容比较感兴趣,而Steven Hoober对在这个领域研究很深入。所以今天还是Hoober先生的文章。主要研究各种设备上字号的大小。

这里提醒一下,这里的点指的是物理尺寸点,你可以换算成对应的物理尺寸来衡量各种设备到底需要多大的字号。 继续阅读各种设备的字号