简约用户体验设计:设计行为如何驱动行为

最近比较忙,更新的博客量少了一下,大家见谅,今天给大家带来的是设计流程相关的内容。

不断创新是有代价的:比如引起用户体验专业人士与利益相关人之间的矛盾。

用户体验设计是振奋人心、不断变化的领域,它带来的不断挑战使我们不断拓展自己对设计的理解和专业技能。但是不断创新是有代价的:比如引起用户体验专业人士与利益相关人之间的困惑。这些困惑可能会带来用户体验专业人员需要克服的重大障碍: 继续阅读简约用户体验设计:设计行为如何驱动行为

从VR界面设计开始

今天给大家带来一篇VR相关的文章,作者是Sam Applebee & Alex Deruette,他们是伦敦一家设计工作室的创始人。一直致力于推广虚拟现实用户体验。这里向他们致敬!


对很多设计师来来说,虚拟王国是未知世界。近些年,我们见证了虚拟现实(VR)硬件和应用的蓬勃发展。VR体验包罗万象,其复杂性和可用性千差万别。 继续阅读从VR界面设计开始

定量研究与定性研究的优缺点

最近和一些同事讨论各种用户研究方法,发现大家对定量和定性研究了解并不是很深入,这里翻译一篇相关的文章科普一下。文章如果你想了解更多关于用户研究的内容,可以阅读《用户体验洞察》及《用户体验度量》等书籍,当然也欢迎大家发评论讨论,共同进步。So, 开始吧! 继续阅读定量研究与定性研究的优缺点

iPhone X 设计规范总结

9月13日,苹果秋季新品发布会发布了iPhone X。尽管看到了苹果久违的创新和进步,但除了调侃超高的售价和面部识别的段子外,设计师讨论的更多是iPhone X的创新给设计和适配带来的挑战。下面是观根据苹果WWDC官方视频IOS Human Interface Guildlines总结一下官方推荐的设计实践。

闲话少叙,来张iPhone X镇楼。 继续阅读iPhone X 设计规范总结

避免愚蠢、粗鲁、破坏性和致命性的设计

“我们使用的各种系统(应用和设备)现在如此复杂,我们无法预测所有系统行为。”

尽管计算机正在越来越多地控制着世界,他们并不是总是变得更聪明,而是正变得越来越复杂。人类必须使计算机编码得越来越智能,但我们并不总是正确的。使用旧的、临时的计划、设计与分析方法没有多少帮助。 继续阅读避免愚蠢、粗鲁、破坏性和致命性的设计

各种设备的字号

最近对移动设计相关内容比较感兴趣,而Steven Hoober对在这个领域研究很深入。所以今天还是Hoober先生的文章。主要研究各种设备上字号的大小。

这里提醒一下,这里的点指的是物理尺寸点,你可以换算成对应的物理尺寸来衡量各种设备到底需要多大的字号。 继续阅读各种设备的字号

移动设计原则

Steven Hoober先生最近不仅总结了移动设计相关的研究内容,还总结移动设计原则。也学这些原则与你想象的不一样,但可以给你另一双眼睛来审视自己的设计。

“使用设计原则意味着增加一个结构层及设计策略帮助你做出更好的设计决策。” 继续阅读移动设计原则

为手指、触控和人类而设计 (3)

“为每位用户及每种类型和尺寸的手机而设计.”

在本系列的Part1里,关于如何为移动触屏而设计,我讲述了触屏的历史,现在的电容屏如何工作,以及我主持的关于发现人们如何与他们的触屏手机和平板的互动的研究。

Part2里,我讨论了现实世界为任何设备触控设计的10条启发式建议中的5条,在本系列的Part3,也就是最后一部分中,我会讲述剩下的5条启发式建议: 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (3)

为手指、触控和人类而设计 (2)

“除了简单的设计策略之外,本专栏还描述了人们实际做的事情,并帮助你理解为什么他们会按照这种方式使用手机和平板。”

在上一个专栏中,我们回顾了我的研究并分析了人们怎么握持、触控和查看他们的手机和平板。我甚至提供移动设备的设计指导规范。现在我们将解释我是如何得出这些规范的,深入讲解我所学的详细细节。除了简单的设计策略之外,本专栏还会描述人们实际怎么做,并帮助你理解为什么他们会按照他们的方式使用手机和平板。 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (2)

为手指、触控和人类而设计 (1)

一直对移动设计规范非常感兴趣。尽管苹果和谷歌两个大厂都给出了响应的规范,使用时总觉得有些问题。恰好看到Steven Hoober更新了他对移动设计相关研究,很有帮助。内容很详细,应该对大家有用。 言归正传,开始吧!

非常欣慰,人们现在还会阅读及引用我2013年的专栏《人们如何握持移动设备?》 为什么呢? 因为自从我写了那篇文章以后,我一直在继续做研究,将我的发现 继续阅读为手指、触控和人类而设计 (1)